ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DE GAMIFICACIÓN PARA LA ESTIMULACIÓN DE LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE 2DO DE BACHILLERATOEN LA INSTITUCIÓN DE GUILLERMO ORDOÑEZ GOMEZ

dc.contributor.authorEMILY PRISCILLA ÁVILA CASTRO
dc.contributor.authorISAAC AUGUSTO CAICEDO VERA
dc.date.accessioned2026-09-23T17:17:33Z
dc.date.available2026-09-23T17:17:33Z
dc.date.issued2025-10-05
dc.descriptionEn un mundo donde la comunicación es la llave del éxito académico y social, los métodos de enseñanza tradicionales a menudo dejan a los estudiantes desmotivados y desconectados. Esta investigación surge con la motivación de transformar esa realidad mediante una estrategia pedagógica de gamificación, cuyo objetivo fue potenciar la competencia comunicativa de los estudiantes de segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Guillermo Ordoñez Gómez. La hipótesis planteaba que integrar dinámicas lúdicas y herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Educaplay aumentaría tanto las habilidades comunicativas como la motivación y participación. Con un diseño cuasi-experimental, se trabajó con 60 estudiantes distribuidos en grupo experimental y control, evaluando avances mediante pretest, postest, cuestionarios y observaciones. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en expresión oral y escrita, comprensión lectora y análisis crítico, además de un notable aumento en la confianza y entusiasmo. En conclusión, la gamificación no solo transforma el aprendizaje en una experiencia activa y entretenida, sino que establece un modelo educativo innovador y profundamente inspirador
dc.description.abstractIn a world where communication is the key to academic and social success, traditional teaching methods often leave students unmotivated and disconnected. This research arose from a desire to transform that reality through a gamification teaching strategy, which aimed to enhance the communication skills of second-year high school students at the Guillermo Ordoñez Gómez Educational Unit. The hypothesis was that integrating playful dynamics and digital tools such as Kahoot, Quizizz, and Educaplay would increase both communication skills and motivation and participation. Using a quasi-experimental design, 60 students were divided into experimental and control groups, and progress was evaluated through pre-tests, post-tests, questionnaires, and observations. The results showed significant improvements in oral and written expression, reading comprehension, and critical analysis, as well as a notable increase in confidence and enthusiasm. In conclusion, gamification not only transforms learning into an active and entertaining experience, but also establishes an innovative and deeply inspiring educational model.
dc.identifier.urihttps://repositorio.uees.edu.ec/handle/123456789/5620
dc.language.isoes
dc.subjectClaves: Aprendizaje activo-Competencia comunicativa-Estrategias de enseñanza-Gamificación-Motivación estudiantil
dc.titleESTRATEGIA PEDAGÓGICA DE GAMIFICACIÓN PARA LA ESTIMULACIÓN DE LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN LOS ESTUDIANTES DE 2DO DE BACHILLERATOEN LA INSTITUCIÓN DE GUILLERMO ORDOÑEZ GOMEZ
dc.typeThesis

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
AVILA CASTRO EMILY PRISCILLA.pdf
Size:
517.34 KB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: