IDENTIFICACIÓN DE MODELOS DE PERFILES PARA APLICACIONES GAMIFICADAS EN ESTUDIANTES DE UNA INSTITUCIÓN SUPERIOR.
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The evolution of education, and technological advances, have led to the development of new
technological tools to facilitate learning processes. Therefore, educational content has been
innovated, giving way to interactive academic options, which allow students to learn by playing,
through the use of gamified applications.
Gamification is applied as a technique, method or strategy in which the elements of knowledge seek
to enhance motivation, effort and loyalty through playful applications among the participants,
encouraging a change in behavior or leaving a significant and motivating message. Currently there
are several forms of learning that allow the participant to function in different aspects, however there
is a percentage of participants who prefer traditional teaching and participation.
For the research, a sample of 41 students from the Espiritu Santo Specialties University was taken,
in which surveys were carried out, in order to evaluate the gamified profile of the students. The survey
consists of 19 questions that address the Respondents' activity preferences according to the
Octalysis framework, a framework that uses 8 central controllers for people's motivation.
With the analysis of this information obtained, it was evidenced that the motivation in students from
the Espiritu Santo University of Specialties is attributed, in 65.85% of the cases to the controller 4 of
property and possession. In comparison, the motivation of 58.53% of those surveyed responded to
the controller six empowerments of creativity and feedback. Because of this, it was concluded that
ownership and possession are the motivating factors that most adhere to the students' game profile,
as well as a particular interest in a new learning methodology in which they can use their creativity.
Description
La evolución de la educación, y los avances tecnológicos, han llevado al desarrollo de nuevas
herramientas tecnológicas direccionadas a facilitar los procesos de aprendizaje, por lo tanto, los
contenidos educativos se han innovado, dando paso al empleo de opciones didácticas interactivas,
que permiten a los estudiantes aprender jugando, a través del uso de aplicaciones gamificadas.
La gamificación, se aplica como una técnica, método o estrategia en la cual los elementos del
conocimiento buscan potenciar la motivación, esfuerzo y la fidelización por medio de aplicaciones
lúdicas entre los participantes, incentivando un cambio de comportamiento o dejando un mensaje
significativo y motivador. Actualmente existen varias formas de aprendizaje, que permiten al
participante desenvolverse en diferentes aspectos, sin embargo, existe un porcentaje de
participantes que prefieren la enseñanza y participación tradicional.
Para la investigación se ha tomado una muestra de 41 estudiantes de la Universidad de
Especialidades Espíritu Santo, a quienes se les aplicó una encuesta, con la finalidad de evaluar el
perfil gamificado de los estudiantes, la encuesta consta de 19 preguntas en la que se abordan las
preferencias de actividades de los encuestados según el marco de Octalysis, un framework que
utiliza 8 controladores centrales para la motivación de las personas.
Con el análisis de la información obtenida, se evidenció que la motivación en los estudiantes de la
Universidad de Especialidades Espíritu Santo, es atribuida, en el 65.85% de los casos al controlador
número cuatro (4) de la propiedad y posesión, mientras que, la motivación del 58.53% de los
encuestados responde al controlador seis (6) empoderamientos de la creatividad y la
retroalimentación. En vista de ello, se concluyó que la propiedad y posesión, es el factor de
motivación que más se adhiere al perfil de juego de los estudiantes, además los mismos generan
cierto interés hacia una nueva metodología de aprendizaje en la que puedan usar su creatividad.