El papel de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato: Un enfoque motivacional para mejorar el rendimiento académico
| dc.contributor.author | Saulo Adrián Romero | |
| dc.contributor.author | David Rodríguez | |
| dc.contributor.author | Dimas Vera Pizco | |
| dc.contributor.author | Diego Sornoza | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-18T20:22:42Z | |
| dc.date.available | 2026-09-18T20:22:42Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description | La gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de secundaria en Ecuador. Se utilizó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi-experimental de tipo pretest-postest con un grupo de alumnos. La muestra estuvo conformada por 17 estudiantes de entre 16 y 17 años pertenecientes al último año de bachillerato. Para la realización de este estudio se utilizaron dos fases concretas. En la primera fase, se aplicó un proceso de enseñanza y evaluación tradicional sin el uso de elementos de gamificación al grupo de estudiantes. Posteriormente, tras implementar una intervención gamificada basada en plataformas digitales como “Kahoot, GeoGebra” y otras dinámicas lúdicas, se aplicó una segunda evaluación con el mismo grupo de estudiantes. Para el análisis de datos se utilizó el método estadístico denominado t de Student en ambos procesos. Se compararon los resultados de ambas pruebas para determinar el efecto de la gamificación en el rendimiento académico de los alumnos, en los cuales los resultados evidenciaron una mejora significativa en las calificaciones de los estudiantes tras la intervención gamificada. Además, se observó un mayor compromiso y participación durante las actividades gamificadas, lo cual sugiere un impacto positivo no solo en el rendimiento académico, sino también en la actitud frente al aprendizaje de las matemáticas. Se concluyó que la gamificación, al integrar elementos motivadores como recompensas, competencia amistosa y retroalimentación inmediata, puede constituirse en una estrategia pedagógica eficaz para mejorar tanto el desempeño como el interés de los estudiantes en matemáticas. Estos hallazgos aportan evidencia relevante sobre la utilidad de incorporar metodologías activas en contextos escolares ecuatorianos. | |
| dc.description.abstract | Gamification and mathematics learning This study explores the use of gamification in the learning of mathematics among secondary school students in Ecuador. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental pretest-posttest design with a single group. The sample consisted of 17 students aged between 16 and 17 years, all in their final year of high school. The study was conducted in two distinct phases. In the first phase, a traditional teaching and assessment process was applied to the group without the use of gamification elements. Subsequently, a gamified intervention was implemented using digital platforms such as Kahoot, GeoGebra, and other playful activities, followed by a second assessment with the same group of students. For data analysis, the statistical method known as Student’s t-test was used in both phases. The results of both assessments were compared to determine the effect of gamification on students’ academic performance. The findings showed a significant improvement in students' grades after the gamified intervention. Additionally, increased engagement and participation were observed during the gamified activities, suggesting a positive impact not only on academic performance but also on students' attitudes toward learning mathematics. It was concluded that gamification, by integrating motivational elements such as rewards, friendly competition, and immediate feedback, can serve as an effective pedagogical strategy to enhance both students’ performance and interest in mathematics. These findings provide relevant evidence supporting the usefulness of incorporating active methodologies in Ecuadorian school settings. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uees.edu.ec/handle/123456789/5348 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Aprendizaje de las matemáticas | |
| dc.subject | Rendimiento académico | |
| dc.subject | Enseñanza secundaria | |
| dc.subject | Motivación del estudiante. | |
| dc.title | El papel de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato: Un enfoque motivacional para mejorar el rendimiento académico | |
| dc.title.alternative | Gamificación y aprendizaje de matemáticas | |
| dc.type | Article |
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