Carlos Alfredo Hernández DávilaDaniel Enrique Navarrete DíazDimas Geovanny Vera PiscoDiego Sornoza Parrales2026-09-182026-09-1820241390-9010https://repositorio.uees.edu.ec/handle/123456789/5351La gamificación comprende técnicas o mecanismos de enseñanza con elementos lúdicos para que el aprendizaje se convierta en un ambiente activo, colaborativo y motivador, lo cual favorece el compromiso de los estudiantes en obtener conceptos matemáticos y mejorar su rendimiento académico. El objetivo principal de este artículo fue evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de educación básica superior en métodos de factorización, a través de herramientas digitales como: Genially, Nearpod, Educaplay y Quizzis. La metodología utilizada fue cuasiexperimental con un enfoque cuantitativo, en el cual había un grupo de control y un grupo experimental, con 54 estudiantes de noveno año de EGBS de una Unidad Educativa Fiscomisional de la provincia de Esmeraldas. Los resultados arrojaron que el grupo experimental aumentó su promedio de 5.26 a 8.04 puntos y el grupo de control mostró un incremento mínimo de 4.52 a 6.19 puntos, por medio la prueba t, con el nivel de significancia del 5%, donde el p-value fue de 0.6951 para el grupo de control y de 0.000023 para el grupo experimental. Estos datos fueron resultado de la intervención durante 4 sesiones con la implementación de recursos interactivos y recompensas simbólicas bajo el enfoque del aprendizaje basado en juegos. Se concluye que la gamificación es capaz de mejorar el aprendizaje de las matemáticas incrementando motivación, participación y comprensión conceptual. Se sugiere en futuras investigaciones se trabaje con un enfoque cualitativo con estos tipos de metodologías en la enseñanza de las matemáticas.Gamification comprises teaching techniques or mechanisms with playful elements so that learning becomes an active, collaborative and motivating environment, which favors students' commitment to obtain mathematical concepts and improve their academic performance. The main objective of this article was to evaluate the impact of gamification on the academic performance of higher basic education students in factoring methods, through digital tools such as: Genially, Nearpod, Educaplay and Quizzis. The methodology used was quasi-experimental with a quantitative approach, in which there was a control group and an experimental group, with 54 ninth year EGBS students of a Fiscomisional Educational Unit of the province of Esmeraldas. The results showed that the experimental group increased its average from 5.26 to 8.04 points and the control group showed a minimum increase from 4.52 to 6.19 points, by means of the t-test, with a significance level of 5%, where the p-value was 0.6951 for the control group and 0.000023 for the experimental group. These data were the result of the intervention during 4 sessions with the implementation of interactive resources and symbolic rewards under the game-based learning approach. It is concluded that gamification is able to improve mathematics learning by increasing motivation, participation and conceptual understanding. It is suggested in future research to work with a qualitative approach with these types of methodologies in the teaching of mathematicsesJuegos educativosAprendizaje basado en juegosCapacidad académicaAprendizaje matemáticofactorización algebraica.EL IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO MATEMÁTICO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA SUPERIORGAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO MATEMÁTICOArticle