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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLema Moreta, Lohana Mariella-
dc.contributor.authorCamacho Viteri, John Andrés.-
dc.date.accessioned2020-02-12T14:07:28Z-
dc.date.available2020-02-12T14:07:28Z-
dc.date.issued2020-02-13-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uees.edu.ec/123456789/3191-
dc.descriptionEn la actualidad los avances tecnológicos juegan un papel importante en muchos aspectos de la sociedad, uno de estos es el ámbito educativo. El uso de dispositivos móviles y el acceso a internet es una parte “indispensable” para las nuevas metodologías de enseñanza que busca adaptar el contenido académico a las ciencias de aprendizaje que permitan mejor desarrollo de habilidades y conocimientos en los estudiantes. Los docentes que en la actualidad usan en la enseñanza el método tradicional están teniendo dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes, por lo que se requieren nuevos métodos de aprendizaje que permitan enfocar a los estudiantes y docentes hacia actitudes positivas en el proceso de enseñanza.es
dc.language.isospaes
dc.rightsopenAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es
dc.subjectImplementación,es
dc.subjectde una aplicación,es
dc.subjectgamificada,es
dc.subjectasignatura,es
dc.subjectingeniería,es
dc.subjectsoftwarees
dc.title"IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN GAMIFICADA EN LA ASIGNATURA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE"es
dc.typebachelorThesises
Aparece en las colecciones: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN

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